Casser le skill tree & Jeu du labyrinthe

Dans cet article je vais vous présenter mes réflexions quand a l’optimisation du choix des 91 nodes du nouveau skill tree.

Les valeurs affichées sont celles pour un Heavy InnerSpher

Pour partager ou réfléchir à vos skill trees, deux adresses :

https://kitlaan.gitlab.io/mwoskill/# Que j’utiliserai tout au long de cet article

https://tarogato-mwo.github.io/mwo_skill_planner/


Commençons par un rapide tour des nouveaux arbres de compétence à notre disposition:

WEAPONS

Le premier et plus grand des arbres est aussi un gigantesque gouffre à points avec ses 68 nodes couvrant l’ensemble des armements. Les bonus sont très légers et forcent a dépenser beaucoup de points pour obtenir un avantage significatif.

Les nodes « Laser duration » et « Range » sont clairement les MVP de cet arbre, ce sont des bonus très forts si ce n’est nécessaires pour un build à base de lasers, en particulier coté IS.

« Heat Gen » peut être un troisième choix intéressant si vous voulez maximiser votre puissance de feu

« Cooldown » est quasiment inutile sauf build précis ne dégageant pas trop de chaleur: il est inutile de pouvoir tirer plus vite si votre mech ne refroidit pas asser vite

« Velocity » peut sembler utile pour les builds a base de balistics ou de PPC mais c’est selon moi une fausse bonne idée à cause du nombre de points nécessaires pour bénéficier du bonus. Les gauss et ac/2 sont déja asser rapides pour s’en passer et les clans peuvent utiliser les t.comp pour accélérer leurs projectiles.

« High Explosive » est intéressant pour un build SRMs mais demande de prendre des nodes totalement useless sur ce genre de builds (range..). Le « missile spread » idéalement placé entre les deux « high explosive » redonne cependant de l’intérêt à ce chemin du skill tree. La seconde node « missile spread » est bien trop loin pour etre interessante.

« Missile Rack » et « Magazine Capacity »: si votre build manque de munitions c’est qu’il est déjà mauvais à la base, ces nodes sont inutiles sauf dans les tres rares cas ou elles vous permettent de maximiser le crit-padding ET qu’elles sont facilement accessibles sur votre arbre.

« UAC Jam Chance » C’est asser intéressant à prendre, l’immense avantage étant que leur accès passe par un chemin plutôt avantageux pour les balistic boats

« Gauss Charge » et « LBx Spread »: le premier serait un bonus selon PGI ? le second profite à une arme qui n’est quasi-jamais utilisée.

Cet arbre est extrêmement profitables aux boats lasers et balistics mais ses apports sont très marginaux pour les autres types de builds.

ARMOR.png

Sans aucun doute le meilleur endroit ou dépenser ses points ! Plus de la moitié des nodes sont un buff direct pour absolument tout les mech.

« Skeletal Density », « Armor Hardening » : Augmenter la résistance de son robot est tout simplement la plus puissante amélioration disponible.

« Reinforced Casing » et « Shock Absorbance » sont peu utiles mais ont le mérite d’exister (et d’être sur la route des nodes de structure & armure)

« AMS Overload » Evitables et inutiles… c-c-combo !!! Les LRM sont déja peu joués, les AMS encore moins et le bonus est bien trop léger pour justifier sa présence sur un build.

AGILITY

Sans doute l’arbre le plus difficile à évaluer. A MWO la mobilité a toujours été un élément sacrifiable au profit de la résistance et/ou de la puissance de feu mais représente tout de même un serieux avantage quand on peut en bénéficier. C’est un arbre qui dépendra de votre mech et du rôle que vous voulez jouer sur le champ de bataille.

« Speed Tweak » : Puissante amélioration mais nécessite l’achat quasi-intégral de l’arbre pour le débloquer.

« Anchor Turn », « Hard Brake » et « Kinetic Burst » : Gagner en mobilité est toujours appréciable mais le rapport cout/gain est bien trop faible pour en faire une priorité.

« Torso Speed »et « Torso Yaw » : Bouger son torse plus vite ou plus loin permet de mieux se protéger des tirs adverses. « Torso speed » notamment présente un bon investissement pour gagner en résistance face aux projectiles extrêmement rapides utilisés en compétition.

« Torso Pitch » : Un bonus aux mouvement verticaux du torse, c’est un bonus faible, peu utile et trop couteux, il est heureusement facilement contournable pour gratter quelques points qui serait plus utiles ailleurs.

JUMP

Les bonus sont plutôt interessants à l’exception du « Heat Shielding », investir quelques points dans les nodes « Lift Speed » et « Vent Calibration » semble tout indiqué pour les pop-shooters.

MECH.png

Le retour des anciens skills « Cool Run » et « Heat Containment » en version nerfé, le tout noyé au milieu d’un tas de nodes totalement inutiles (« Hill Climb », « Improved Gyros » « Quick Ignition », « Speed Retention »)

Ici la question est simple : Êtes vous prêt a payer 20 points pour améliorer votre gestion de chaleur ? Bien souvent la réponse sera NON.

SENSORS.png

C’est ici que vous trouverez le radar deprivation les anciens modules, seuls deux étaient joués ce sera toujours le cas ici.

« Radar Deprivation » : Immunité aux LRM et surivabilité accrue pour seulement 16 points ! Que demande le peuple ?

« Seismic Sensor » L’autre module OP est facilement accessible (1 point) après avoir débloqué le « radar deprivation » le niveau 1 (+100) me semble tellement gratuit qu’il serait dommage de s’en priver, le niveau deux peut être utile pour les scouts notamment.

« Enhanced ECM » les mech à ECM sont asser peu représentés en ce moment mais si vous en jouez un ça me semble être plutôt utile, notez bien que cette node ne fait que réduire la distance maximale de détection de votre robot (et alliés sous l’ecm) par les adversaires, ce n’est en aucun cas un agrandissement de la bulle ECM.

« Sensor Range », « Target Decay », « Target Info Gathering », « Target Retention » : Vous les prendrez parce qu’ils sont sur la route du « radar deprivation ». Le choix de la seconde node de l’arbre dépend de la portée de vos armes : « Target Decay » pour les brawlers et midranges, « Sensor Range » si vous êtes en long range.

« Advanced Zoom » : Le fonctionnement mème de ce module l’empêche d’être un pick interessant. Même pour 1 seul point ça serait déjà trop cher.

Cet arbre existe juste pour vous faire payer le plus cher possible votre radar deprivation, y investir entre 16 (radar deprivation 100%) et 19 points (seisimic sensor +200) me semble indispensable.

MODULES.png

Un très bon arbre :Les bonus sont conséquents, les améliorations sont peu couteuses et utiles (a l’exception du NARC), j’y investirait le minimum d’1 point pour débloquer le slot de module supplémentaire. Une poignée de points additionnels peuvent être envisagés pour renforcer les modules équipés.

Les améliorations « UAV Duration », « Coolshot Cooldown » et « Enhanced Spotting » sont dispensables mais peuvent trouver preneur si vous avez un ou deux points de trop.


Maintenant voyons comment obtenir les arbres les plus puissants possibles à travers quelques exemples.

Les bases de ma réflexion :

-La technologie clan est supérieure (essentiellement grâce aux moteurs XL)

-La meta à haut niveau est au popshot (PPC/Gauss)

-Les teams compétitives ont toujours privilégié les mechs avec le maximum de puissance de feu et de blindage quitte à sacrifier de la mobilité

-Certains bonus ont plus de valeur que d’autres (coucou AMS Overload!)

-Les quirks similaires très éloignés les uns des autres forcent à gaspiller beaucoup de points pour se spécialiser

Voyons maintenant comment fabriquer la machine la plus puissante possible, celle qui fait rajequit vos adversaires et vous assure une domination incontestée du champ de bataille:

I – Basic Tree

Pour cette première étape il va simplement s’agir de prendre les nodes universelles considérées comme les plus puissantes disponibles (Valable pour la grande majorité des mech et rôles).

I-A – Maximiser la résistance

On commence tout de suite par se rendre en Survival pour prendre toutes les nodes Skeletal Density et Armor Hardening en évitant autant que possible le reste : les deux nodes AMS overload et un Renforcement Casing sur le coté droit de l’arbre

Plus d’armure = plus de temps passé au combat = plus de dégats = plus de morts dans l’équipe rouge

META ARMOR TREE.png

I-B – Radar Deprivation

On dépense ensuite 16 points en Sensors pour bénéficier du Radar Deprivation 100%, l’information c’est le pouvoir, en priver l’adversaire augmente considérablement votre durée de vie ainsi que votre capacité à frapper les parties vulnérables de sa formation.

SENSORS NEW2.png

I-C – Slot Consomable

On va enfin dépenser 1 point en Auxilliary pour bénéficier du slot de consomable.

META CONSOMABLES TREE.png

A ce stade vous avez dépensé 49 des 91 Points disponibles.

II – Specialist Tree

On va maintenant répartir les 42 Nodes restantes en fonction du type et du rôle du mech. Pour les besoins de cet article j’ai choisis un Dragon DRG-1C

II-A – Lasers OP

Mon dragon a besoin d’être efficace au combat, je veut donc lui donner le plus de puissance de feu possible en rushant les nodes Laser Duration, quand j’ai le choix je privilégie la Range et la Heat Gen si cela ne me fait pas dévier du chemin.

LASORZ OP.png

II-B – Mouv!Mouv!

Il me reste 24 nodes, mon Dragon bouge déja très bien, ne possède pas de jumps jets et de toute façons je manque de points pour débloquer le speed tweak, je fais donc l’impasse sur les arbres Mobility et Jump Jets quitte à revenir y dépenser mes derniers points.

META AGILITY.png

META JUMP.png

II-C – Renforcer les capacités

Mon dragon est équipé de trois large pulse lasers, un arme de moyenne portée, comme je devrais me trouver asser proche de mes adversaires j’aimerais pouvoir les voir venir depuis mon couvert, je vais donc me payer un seismic sensor ainsi que des améliorations de portée pour mon UAV. Je porterais donc deux UAV améliorés comme modules en plus d’un coolshot ou une artillerie.

SENSORS FINAL2.png

MODULES V2.png

III – Bonus Tree

Il me reste maintenant 16 points pour me faire plaisir avec des bonus non-nécessaires. Ma passion pour les gros canons me dirige naturellement vers l’arbre Auxillary pour débloquer le second slot d’artillery strike.

MODULES V3

Je reviens également sur l’arbre Firepower pour débloquer quelques bonus de Heat Gen proches des nodes déjà débloquées.

FIREPOWER V2.png

A ce stade deux options :

Première, je ramasse deux nodes Heat Gen supplémentaire au prix de mes 5 derniers points

FINAL FIREPOWER.png

Seconde, j’utilise ces points pour gagner un peu en mobilité.

AGILITY FINAL.png

Je vais partir sur l’option 1 pour maximiser ma puissance de feu, mais choisir la seconde serais tout a fait défendable.

IV – Bilan

Au final j’obtiens ça:

mwoskill (DRAGON DRG-1C).png

Les bonus sont bien sur à cumuler avec ceux du DRG-1C. Les builds peuvent évidement varier un peu en fonction de votre mech mais selon moi c’est en travaillant comme ca que vous aurez les meilleurs résultats ingame.

Pour finir un exemple de chemin optimisé pour chaque arbre, ayez bien en tête que ce sont des exemples, il n’ont pas vocation à représenter un skill tree complet :

EXEMPLE BALISTIC.png

EXEMPLE ARMOR.png

EXEMPLE MOBILITY.png

EXEMPLE JUMP2.png

Exemple OPS.png

EXEMPLE MODULES.png

EXEMPLE COOLSHOTMODULE2.png


Voila je termine cet article ici, j’espère avoir réussi a vous éclairer un peu sur les possibilité offertes par ce nouvel outil. Dans la semaine je posterais des exemples de builds « Clés-en-main » pour ceux qui veulent d’autres exemples concrets ou qui ne peuvent pas prendre le temps de décortiquer tout ça.

2 réflexions au sujet de « Casser le skill tree & Jeu du labyrinthe »

  1. Merci pour cet article fort intéressant.
    C’est vrai qu’en ce moment avec le skill tree on nage un peu dans l’inconnu et mettre des points n’importe où est punitif, pour ma part après quelques tests infructueux je suis parti sur la mm idée , prendre l’indispensable et complété selon son mech et son style de jeu. Par contre je dépense des points dans quasi tt les arbres, le temps me dira si j’ai eu raison.

    Encore merci pour ton article !!!

    StevOstin

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